专访《后室》导演 Kane Parsons:我很清楚,自己大概率是再也出不去了

在无意义的黄色房间与嗡鸣声里,他拆解了属于时代的精神困境。

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看似熟悉,却总觉得哪里透着不对劲。

泛黄的墙面、冰冷刺眼的荧光灯,以及仿佛永无止境的死寂房间——相信大多数人都曾在网络某个角落看过这样的画面。「Backrooms(后室)」最初源于 2019 年匿名英文论坛 4chan 上的一张照片,而后迅速发酵,演变成规模庞大的互联网迷因。那种潜藏在图像深处的诡异不安感,最终由年仅 21 岁的创作者 Kane Parsons 借助其独特的 3DCG 与视觉语言,赋予了其逼真的生命力。

Parsons 的「后室」最初只是一部发布于 YouTube 的短片,后来与 A24 合作,最终被拓展成长片电影。然而,对于它是否真的能够被拍成电影,Parsons 本人最初却并不乐观。他担心,随着媒介和制作环境的改变,自己所创造的那个世界也会随之发生变化。

但最终,他还是将这个原本只存在于数字空间中的世界,以真实场景的形式搬到了现实之中,并将「后室」推向了一个全新的尺度——一部真正意义上的长片电影。

这一次,Hypebeast Japan 在 Parsons 访问日本期间与他展开了对谈。为什么这个始于网络迷因的现象级 IP,能让无数人如此着迷又恐惧?当它从网络走向大银幕,究竟发生了哪些改变,又有哪些东西始终没有改变?我们将通过 Parsons 本人的讲述,重新梳理这个诡谲世界的起源,以及隐藏在其背后的创作过程。

专访《后室》导演 Kane Parsons:我很清楚,自己大概率是再也出不去了

Yuki Kawaguchi/Hypebeast

当最初有人提出要将《后室》改编成长片电影时,你的第一反应是什么?

Parsons:电影化并不是在某个瞬间突然拍板决定的,它更像是一个循序渐进的过程。在我连续好几个月专注制作 YouTube 系列短片的期间,陆陆续续有很多人找上门来。最开始有人提议改成漫画,或者抛出一些很笼统的电影化构想。但在整个过程中,我依然在继续制作 YouTube 系列,并没有真正下定决心要把它改编成电影。我当时非常持怀疑态度——一旦把这个项目搬到全新的媒介,融入新的合作伙伴和制片厂,它到底会变成什么样?这里面涉及的变量太多了,大部分类似尝试最终都是无疾而终。所以我一直比较谨慎。

整个 2022 年我都耗在了 YouTube 版本的创作上,但到了年底,我逐渐理清了思路并说服了自己。次年年初,我们也正式宣布与 A24 签约,项目开始向前推进。所以,如果要概括的话,我的答案就是:我是在这个过程中,一点一点接受了把它拍成电影这件事。

《后室》整个系列的初始概念究竟是从何而来的?

Parsons:最初的概念其实并不是我原创的,它源自 2019 年 5 月 4chan 论坛上的一个帖子。当时,这个概念在我这一代的创作者群体中非常热门,也很快在网络上演变成了一个颇具规模的迷因。

我觉得,这也是后来大量「阈限空间」(Liminal Space)照片出现在网络上的一个契机。当时还有很多视频,会把这些「阈限空间」照片与诡异的音乐剪辑在一起。换句话说,那个时候「后室」已经有了一个概念,但还没有真正的故事。它有一种特定的调性和视觉神话感,却缺乏叙事走向,也没有明确的内容承载。

所以,我最开始做的事情其实很简单,就是想玩玩看:我能不能把自己这几年积累的 3D 技能,用来呈现这种氛围和视觉语言——不只是把它做成一张静态图片,而是进一步将它转化成动态视频。

没想到这个尝试最终取得了相当不错的效果。于是,我又把自己原本就感兴趣的一些科幻概念融入其中,为故事赋予了一个核心主题。再往后,其他的东西也就顺理成章地铺展开来了。

我想,制作 YouTube 系列和拍摄一部长片电影的创作流程应该截然不同。当你真正参与其中之后,感受到最大的差异是什么?期间又遇到了哪些难题?

Parsons:毫无疑问,最大的变量就是「人」。

我对《后室》这个项目几乎了如指掌,但我不可能走进一个会议室,就立刻把脑海里所有的信息一股脑地抛给其他人。真正困难的是,如何让那些和我拥有完全不同知识背景的人,也能够准确地理解这个项目。

我个人深受互联网叙事熏陶,比如 ARG(另类实境游戏)和各类网络剧集。但和我一起工作的很多人,并没有这样的背景。因此,我必须向他们证明——或者说直观地展示出——这个项目是值得被认真对待的。

毕竟,当时 YouTube 上已经有超过一亿人次的关注,我们当然不可能完全抛开原本的设定,从零开始写一个全新的剧本。因此,从制作筹备的最初阶段开始,我们就必须非常谨慎地思考,如何让那些熟悉这个系列的观众,在看到电影时依然能够感受到它与 YouTube 系列之间直接而明确的联系。

在将「后室」改编为长片电影的过程中,为了保留其核心气质,你认为最重要的是什么?

Parsons:我认为最重要的是「观众如何去体验它」。

这个概念本身其实可以通过很多不同的方式呈现,但 YouTube 系列采用的是「拾得影像」(Found Footage)的形式,而我一直很在意,如果偏离这种形式,有些核心质感是否就会随之消失?我觉得,电影中的 Found Footage 部分依然非常有效,甚至可以说,《后室》最适合的表达方式就是拾得影像。不过,说实话,我自己也还不能完全确定这一点。

但无论如何,我们想要尽可能保留一种类似第一人称电子游戏的沉浸式体验:你跟着一个人走进去,在这个空间里不断探索。

虽然长片电影很难自始至终做成纯粹的拾得影像,但我们希望尽可能接近那个质感。通过大量运用第一人称视角镜头、放慢剪辑节奏给画面留出「呼吸感」,让观众感觉自己正在和角色一起穿行于这个空间。我们不希望采用快速的跳切让角色看起来像是在空间里不断「瞬移」,而是希望真正营造出一种缓慢爬行般的体验——就像你正跟着这个人,一点一点地穿过这个空间。

专访《后室》导演 Kane Parsons:我很清楚,自己大概率是再也出不去了

Yuki Kawaguchi/Hypebeast

据了解,你们为电影拍摄实际搭建了实体「后室」场景。这是否让你在创作上有了一些新的发现,或者改变了你的创作方式?

Parsons:从制作层面来说,这绝对是一个关键因素。拥有一个真实的实体场景,对于演员去感受并融入那个空间氛围来说至关重要。能够在这个空间里亲手触碰到周围的一切,极大地影响了演员的表演,也为他们的现场演绎注入了某种很特别的质感。

虽然我们通过 CGI 来拓展部分空间的延伸感,但只要是角色与「后室」产生真实接触的镜头,全部都是在我们精心搭建的实体布景中完成拍摄的。

身处那样的环境里,演员和整个幕后团队的心态都会发生微妙的变化。那个空间会带来一种奇怪的、循环往复的感觉——尽管你很清楚它是虚构的,却能真切地感受到某种超越虚构的真实存在。当你真正身处其中工作时,那种「真实感」会迎面而来。

你是如何在这个乍看之下熟悉、却又从根本上透着一丝不对劲的空间里,营造出那种令人不安的感觉?就我个人而言,我尤其好奇那个房间里的「黄色」。

Parsons:这种黄色其实直接源于当年那张原始照片。直到 2024 年,人们才终于破译了那张照片的实际拍摄地——那是一家正在拆除翻新的家具店。照片里的墙面本身也并不是黄色的,只是因为相机的白平衡,才呈现出了那样的颜色。

但由于「后室」已经以黄色空间的形象在人们心中留存了太多年,已经很难再将这个空间与黄色剥离了。所以在我的版本里,我确实也采用了一种偏暖的黄调。但它并不是令人愉悦的暖黄色,而是一种带着霉旧感、仿佛正在腐烂的陈旧泛黄。在建筑设计上,我有意识地参考了 1970 年代的美国室内设计,通过悬吊式天花板和特定纹理的地毯,试图打造出那种独一无二的压抑气场。

至于那种不安感……我觉得归根结底在于「你如何引导角色在这个空间里移动」。在角色转过一个拐角之前,你绝不会让观众提前看到拐角之后的空间。声音设计同样在塑造空间感方面发挥着重要作用。地面极轻微的吱吱作响,以及各种微小的细节音效累积在一起,精准还原了如果你独自一人站在这里时所能听见、看见并感知到的一切。尽管空间里始终有那种嗡鸣声,但实际上,它非常安静。正是在这种寂静之中,你反而会开始注意到空间里那些微小的变化。我想,正是这些细节和微小的元素,一点一点构成了那种令人不安的感觉。

正如你之前提到的,声音是《后室》中非常重要的元素。能否进一步谈谈,你在声音设计上特别关注了哪些方面?

Parsons:首先,我和声音设计师 Eugenio Battaglia 花了几周时间,专门处理最基础的环境音,比如荧光灯的嗡鸣、地板的吱呀声,以及空间本身的环境声。

至于电影配乐,我最初是和 Ed(Edo Van Breemen)一起完成的,但在后期声音混响的阶段,它几乎经历了一场彻底的颠覆。我们抹掉了部分乐段,叠加了大量混响,甚至直接把音乐转换成空间环境音……某种意义上,配乐已经完全融为了声音设计的一部分;或者说,声音设计本身才是最重要的一层。

我们把音乐拆解开来,对它进行了各种奇怪的处理。这么做是为了游走在一条微妙的界线上,让听众开始怀疑:「我现在听到的,究竟是这个空间本身发出的声音,还是电影配乐的一部分,亦或者两者兼有?」我们真正追求的,是一种自然、不刻意的「声学上的真实感(Acoustically Honest)」。那是一种非常具体的感觉:仿佛隔壁房间一旦发生点什么,你甚至能通过传来的震动,真切感受到地板的廉价材质。

《后室》的恐怖似乎并不主要来自空间里存在某个具体的「东西」,而是来自一种语境的缺失——一种「我们不知道它为什么会在那里」的感觉。你认为这种恐怖的核心究竟是什么?

Parsons:你说得完全正确,这正是一种「语境的崩塌」(Destruction of Context)。它显然是一个由人类创造出来的空间,但它的规模又大到不可能由任何人真正建造出来;它又荒谬、毫无逻辑,甚至让人觉得根本不会有人想到要创造这样一个地方。

所以几乎在一瞬间,大脑就会开始不断尝试提出各种理论和问题,想要解释:「这到底是什么?」但无论怎么想,大脑都无法真正把这一切解释通。

我认为,正是这种逻辑的崩塌,让人的大脑陷入了一种与当下很多人正在经历的心理状态极为相似的境地。

你所说的这种「当下很多人正在经历的心理状态」,具体指的是什么?

Parsons:我指的是,随着整个科技与工业系统不断被过度优化,人们由此产生的焦虑与不安。

这其实并不是什么新现象。从某种意义上说,它已经持续了很长时间,只是如今,它开始真正成为一个全球性的文化议题。我们不断缩减做每一件事所需的时间、减少一切必要的人际交往、省去任何需要付出的身体与心理成本……结果就是,原本存在于这些事情背后的语境、过程和人与人之间的联系被逐渐抹去,而这种变化反过来会给人的神经系统造成压力。

最令人毛骨悚然的地方在于:我们直觉上总觉得这背后一定盘踞着某种宏大的企图或终极目的,但事实很可能是——根本没有什么宏大目的,这不过是一场正在发生的群体性心理故障。我们或许正在集体制造一个全球性的反馈循环,而「后室」只不过是它更加私人、更加亲密的一种呈现。归根结底,我觉得这其实是在噪音之中寻找意义。

相比 YouTube 系列短片,电影版本讲述了一个更加完整、清晰的故事。在「留白给观众想象」与「直观清晰呈现」之间,你是如何拿捏这个平衡度的?

Parsons:其实,《后室》里有大量内容都是我们刻意没有说出来的,而我们认为,这正是它应该有的结构。

我觉得,电影已经提供了足够的信息,让观众理解这个空间究竟是如何运作的。但它并没有确切解释这个空间到底是什么,所以我们始终无法真正确定答案。但正是这种模糊性激发了想象。你会开始思考:「也许在某个地方,真的存在一个和我童年卧室一模一样的后室空间。」

你可能穷尽一生都找不到它,但你会产生一种感觉:也许属于你自己的某段记忆,正藏在这个房间的某个角落里,等待着被发现。又或者,哪怕这是一个如此不起眼的地方,你过往人生的一切痕迹,其实都已经被容纳在其中,只是你还没有找到它而已。

如果你自己误入了「后室」,你第一件会做的事情是什么?

Parsons:我倒真不知道自己会做什么(笑)。如果我是掉进去的,我想我第一反应会立刻尝试沿着墙爬回去。因为那一刻我脑子里只会有一个念头:怎么从跌进来的那个缺口逃出去。

如果实在做不到的话……那我大概只能接受现实,然后坐下来冥想,直到获得内心的平静。

因为我很清楚,自己大概率是再也出不去了。

最后,《后室》对你个人而言意味着什么?

Parsons:对我来说,这部作品就像一种媒介,让我能够以自己的方式去理解那些存在于我成长环境中的工业与技术系统。

我并不想批判某一个具体的系统,而是希望以一种更加抽象的方式去思考「系统本身」。比如,假设一群人创造了某种系统。随着它一代代被传承,并不断发展壮大,最终,没有任何一个人能够再看清它的全貌。它变得如此庞大,以至于没有任何一个人能够独自掌控它。

我想呈现的,就是在这种时刻产生的那种「放弃思考」的感觉,一种「将思考交出去」的状态。

这本身其实并不是什么特别罕见的主题。不过,关于它具体如何与故事发生关联,我现在还不能展开太多,因为这是之后系列中还会进一步探讨的核心元素,再说下去就剧透了。

如果从更私人的角度来说,我是一个好奇心极重的人,而这部作品就像一台装置,为我提供了一个可以源源不断去探索人性、产业形态与思维模式的起点。然而,现实中有些困惑注定是无解的。它们只会无休无止地蔓延下去,永无止境——就像一个永远无法闭合的环(Open Loop)。

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Yuki Kawaguchi/Hypebeast

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