疫情期间游戏业看似蓬勃发展,然而事实并非如此?
“Playing” but not “Paying“.
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由于在全球各地的严重疫情,相当多国家祭出封城等方式限制人民移动自由藉以抵抗疫情扩散。人们的娱乐活动选项大幅减少,仅能进行室内娱乐,进而转向最多元化的电玩游戏似乎也是预料之中的事情。早先根据美国 Verizon Communications Inc. 的统计,疫情期间本地的玩家上线时间大幅提升 75%,而 Nielsen 也统计在三月底,多达 71% 位在美国、法国、德国与英国的民众增加了打电玩的时间,热门游戏包括《集合吧!动物森友会》、《Call of Duty: Warzone》、《Minecraft》以及《Fortnite》等。
然而玩游戏的人增加了,游戏业的营收却未有相对应的增长。IDC 的 Research Director of Gaming Lewis Ward 说道:「游戏内花费并不像游戏人数增长那般增加。」确实,游玩人数增加对游戏界绝对有著正向影响,也获得了更多的营收,但是在疫情期间的游戏用户相较起来更不愿意花钱在游戏内容上,好比游戏的扩充内容、武器或是造型,免费游戏如此,付费游戏就更无须多言。此外,新增的玩家也对游戏内的广告兴趣缺缺,几乎不会点击游戏弹出的广告,而广告营收则是游戏公司最主要的营利方式之一。
Nielsen 分析师 Carter Rogers 认为:「游戏业确实经历一个相对高点,我们也相信未来两三个月仍会如此。但是当人们的收入减少,他们终究会减少在娱乐活动上的支出。」因此,虽然居家隔离使的游戏玩家与游戏时间增加,但事实上游戏业仍与其他产业一样,并没有在疫情上取得绝对胜利。若是疫情持续严重,对民生必需品的需求还是毫无疑问地大于娱乐活动,届时游戏业也无疑将会遭遇极大难关。
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