除了娱乐还剩下什么?HYPEBEAST 专访 5 位艺术家探讨「漫画」和潮流本质

漫画如何影响人们?漫画与潮流的合作又是否带来正面影响?

Entertainment 娱乐  

从服装到球鞋,餐厅到游乐场,电影到音乐,漫画所拥有的商机和影响力无处不在,无论在各个领域、各个层面,若要在大范围的年齡层中,找出一件令所有男性都能够有共鸣的项目,不得不承认,漫画必定是其中之一。

然而真正让我们好奇的并不是每个大男孩心中怀有的英雄情结,也不是盲目探讨潮流品牌与漫画之间的合作细节,更对其龐大商机不敢兴趣,而是漫画究竟带给人们什么?能够看到包括早先《SLAM DUNK》新装再编版的发布,到今回《AKIRA》 2018 年版本的回归,都引起巨大的回响,那么这些在我们口中所谓的经典漫画究竟如何影响人们?

今次 HYPEBEAST 找到了 Justice Ink 正义刺青主理人大柴裕豪、Brain Zapp 饶舌歌手 Peatle、男装品牌 4dimension 主理人兼设计师 Kevin、知名影像企划制作人石力任和曾任金马影展视觉艺术总监的导演纪柏舟等 5 位在艺术领域中各有成就的行家来为我们分享对于漫画本质的种种见解。

除了娛樂還剩下什麼?HYPEBEAST 專訪 5 位藝術家探討「漫畫」和潮流本質

漫画的发展?

漫画的起源最早期可追朔至发源地日本的平安时代,在当时便是仿制中国画作而成的一种绘画形式,发展至镰仓时代后演变为今日连载漫画的基础,直到德川时代才真正有「漫画」两字的出现,甚至起源于 17 世纪的浮世绘或著板画同样被认定为漫画的分支。或许不少人仍对漫画存在著刻板印象,认定漫画仅是娱乐消遣而缺乏深度及理念,然而从 Wiki 百科上对漫画的注解:「是一种二维视觉静态图画艺术」,便够得知它确实是艺术的形式之一。

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的确今日的漫画取向已逐渐偏向娱乐产业,纪柏舟导演更指出「漫画严格说起来无法被归类为纯艺术领域,因为它的本质是商业与通俗,比较适合被归类为通俗流行文化。」但他更补充道「就像音乐、绘画、电影一样,每个领域都有商业和艺术型的作品,虽然社会主流价值观对于漫画的定论有刻板印象,但这其实也不是那么重要。」

最重要的还是做出一部穿透人心且有影响力并能跨越时代流传的好作品。

早在 2000 年,日本文部省在辅助的教师手册上便写上「漫画可谓日本的传统表达形式之一」,日本京都精华大学甚至率先成立漫画系所,当中的学问之深,用娱乐两字定义似乎尚未足够。然而什么样的漫画是好漫画?这一题从未有过标准答案,美漫、日漫、港漫…甚至少年漫画或少女漫画等,各种类型的作品皆有其拥护者,「我认为只要有喜欢的支持者就是好漫画,因为族群不一样」刺青师大柴裕豪如此认为,影像企划制作人石力任更是明言「会想看下去的就是好漫画」。

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经典何以为经典?

而若是细数发展超过一世纪的上万部作品,并深入评论「经典何以为经典」,会有怎么样的答案?

身为男装品牌的主理人兼设计师 Kevin 以被誉为「漫画之神」的手冢治虫的作品《火の鸟》和《新.浮士德》为例,「这种刻画对过去与未来的想像,以及道德挑战和假设的作品,是我认为的经典」。饶舌歌手 Peatle 则是提到《AKIRA》,其指出在 1988 年制作成动画电影的《AKIRA》不仅剧情、背景、隐藏含义或著品质,在当时无论是日本或者欧美都拥有都拥有无可比拟的水准,即便经过 2、30 年依旧。

另外早在当年身为 Jump「四本柱」之一的《火影忍者》尚未走红之时,原著岸本齐史便曾在单行本中的附录提过自己曾在坚持不下去时,受到大友克洋在《AKIRA》电影海报的高难度构图震撼,因而受到激励持续创作。

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当然经典一词定义过于广泛,一部作品何以冠上这一至高称号?必要条件必然是能在人们心中留下深刻印象并启发更多作品,甚至经过几个世代后仍然为人所铭记。纪柏舟导演认为除了在故事与画技必须达到高度平衡之外,最重要的便是「影响力」和「开创性」,并且对后世作品产生引领潮流的作用,开创了一个新时代的漫画创作潮流。
它必须是在观众心中留下不可取代的「时代记忆」。

不仅漫画,文学、图像、音乐或著电影等亦同,但谁又保证世俗的标准便与个人相同?在座读者或许打死不会翻阅的少女漫画《美少女战士》,其成套单行本至今在全球已拥有超过 1,200 万册的销量,翻译成近 20 国语言的版本,甚至能与于 1941 年问世的全球首位女漫画英雄主角 Wonder Woman 齐名,我们能称它不是经典吗?对经典的定义想来也不复杂,或许就如同 Kevin 所说:「如果没有看的话,真的会很后悔吧!」

另外除了分享见解之外,他们也提到《龍珠》、《SLAM DUNK》、《烙印战士》、《JoJo 的奇妙冒险》和《20世纪少年》等漫画为他们心中的「经典」之作 。

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漫画带给艺术家的启发?

话又说回来,这 5 位身处 5 种不同的艺术领域且同样深受漫画薰陶的艺术家,漫画又是如何影响他们的创作?

首先我们得知道,无论图样创作、写词或著作曲、服装设计、画图风格与技巧亦或是影像,想像力必定是不可或缺的要点,谁又未曾幻想自己为漫画主角,拥有特异能力?不同的角色设定,不同的世界观,甚至其中暗藏的寓意,从漫画中一点一滴汲取的灵感自然而然皆会成为其财富。

石力任和我们分享道,不仅漫画,其衍伸而出的动画同样也让人沈浸其中,包括对角色的设定、画面等配置,每一景、每一幕皆会对想像力有著不同的冲击。
漫画会让人好像活在某个不一样的时空,对世界有更多的幻想。

这一点我们从大柴裕豪的刺青风格中也能略知一二,漫画是如何影响其刺青创作?「时常会在画图时诞生些天马行空的想法」大柴裕豪如此认为。

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而除了一目了然的图样设计之外,我们亦能从音乐中细心咀嚼其影响力所在。「我的歌词内容几乎都与漫画里面的一些哲学有关,毕竟那不是现实,你看了后会去想像漫画为什么会这样发展,你会去动脑,自然而然就会生出灵感。」Peatle 曾以《AKIRA》为题创作一首名为《光明战士: AKIRA》的曲目,歌词中便将《AKIRA》的剧情背景完美呈现,同时也在音乐录影带中穿插多个动画画面。


然而就像上述提到,作品的直接风格展现仅是其一,真正的财富是在阅读的过程中所累积的灵感,同时也连带著想像力的扩展,这些收获自然也会体现在创作的取向,这也是为何我们总能从某些艺术家身上嗅得熟悉的气息。更直观地说,漫画中的创意伴随著电脑、生化和奈米科技等科技研发的发达,从前人们认为不可能的事物皆成为现实,包括 Sony、TOYOTA 等世界级企业的研发部门都曾公开表示受到手冢治虫大师的作品《无敌小飞侠》(台译:原子小金刚)所启发。

「我的创作之路启蒙于漫画。小时候模仿《龍珠》起家,练到 30 秒可以画出比达,并画了许多的自创漫画。走上传统美术之路后,漫画中的故事性和想像力,大大丰富了我油画和水彩创作的丰富度。直到走上动画之路,开始把纯艺术和漫画中的生动感结合,朝向雅俗共赏之路迈进。 」纪柏舟导演更提到《烙印战士》中对于人性的描写,疯魔于梦想的背叛与深刻的情感表现,以及扎实强大的世界观等设定皆深深影响其对于创作的看法。


不过这样的说法听来抽象,但并非仅有高潮迭起的剧情或血脉喷张的画面才是主流,魔鬼藏在细节,作品中的巧思、细节亦是关键所在。「我喜欢一些架构在现实生活的漫画,会在分镜加入品牌物品,随身听、家俱家电、店家招牌、服饰…等,我很欣赏画师对于作品中服饰的呈现,例如褶皱处、设计是否合理都非常讲究」,身为男装设计师的 Kevin 认为这同时也等同于设计、搭配了不少套服装。

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潮流与漫画合作的利与弊?

而最后在提到漫画与当今潮流的跨界联乘时,让人意外的是,5 位艺术家对于此举皆相当乐观,毕竟在先前《AKIRA》与 Supreme 以及《龍珠》与 adidas 联名时,网上曾有不少声音指出这些品牌是以商业性质在「消费」漫画。但若平心而论,不同领域的合作吸引的便是双方既有的支持者,大柴裕豪与 Peatle 以及纪柏舟导演皆认为「在不同的族群中拥有更高的能见度,起到相辅相成的作用,除了自身能有更多能见度、曝光度与可能性,也让后来者知道这样的模式,让这些东西更加推广出去。」,Kevin 和石力任则对经典漫画的美学注入品牌单品设计的结合相当赞同。

若真心喜爱一件事物,如何会希望其侷限在既有框架中而非在世人眼前发光发热?经过跨领域的合作而让不同的受众有机会认识,这些经典作品受到传颂的时间自然更加久远。

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有些年纪的读者或许曾经历过那每周抢购出版社发行的周刊并在课堂后传阅,又或是一有空闲便前往漫画店挑选几本漫画悠闲度过一下午的年代,不同过往的是,现今网际网络和科技的发展让读者能够利用相关应用程式或著网页线上收看漫画并且零时差的锁定最新更新同时关注各项动态,过去虽因资讯传递的型式侷限,但在脱开枷锁的现代,漫画的魅力正在各个不同的层面发酵。

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