James Jarvis 专访:探讨 AMOS 的过去、对于滑板文化的定义与玩具设计

由英国知名艺术家 James Jarvis 与好友 Russell Waterman 共同成立的创意单位 AMOS,在 2012

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由英国知名艺术家 James Jarvis 与好友 Russell Waterman 共同成立的创意单位 AMOS,在 2012 年迎来第十周年之际宣布结业,随即便引起了众多街头爱好者们的一阵惋惜。其中 James Jarvis 最早出名是在 1998 年,当时他便创造出了名为「Martin」的标志性玩偶,之后又陆续创造出了 100 多种人偶设计,被誉为玩偶界的一代大师。除了一系列限量版玩偶之外,AMOS 还曾出版过书籍和漫画,设计过一个迷你高尔夫球场,并策划了一场名为「In Between Days」的音乐节。此外,James 还层以个人的名义与 Stussy, Converse, Coca-Cola, MTV 和 Nike 进行过合作,涉猎范围十分广阔。最近的一次则是在 Kiehl’s 的赞助下,在香港为 Green Power 所举办的「Art Marathon」慈善活动。

我们便在这次活动上有幸借鉴了 James,共同探讨他的 Spherica Dialogues 等最新企划,1990 年代在 Slam City Skates 带领下伦敦滑板文化发展,以及从建筑学汲取灵感打造的「Objects in Space」最新展览等等。尽管拥有一个极为辉煌的职业生涯,不过 James 却一直保留了谦逊的美学理念。废话不多说,下面便带来此次访谈的完整内容。


AMOS 结束之后的生活

几年以前,你似乎参与了很多的企划和项目,不过现在却放慢了自己的脚步,那么你最近一直在忙些什么?

说句实话,我们正在进行重组。我们之所以停止了 AMOS 这个品牌,是因为我们设计了太多玩偶,并且所有目标都是以 AMOS 的名义完成的。AMOS 在 Russell 和我的眼中是一个艺术企划,即使它在表面上是一个商业公司。我们曾经组织了一次音乐界,打造了一个高尔夫球场,发行了几本书籍,并且设计了许许多多的玩偶。如果继续以 AMOS 的名义进行设计,这或许在无形之中限制了我们的发展,而这并不是我所希望见到的。我们所创造的一切都必须具有创造性,当然也必须是有理由的。这并不只是为了赚钱,所以我们在 AMOS 仍处于一个很好的发展势头时选择了结业。

在结束 AMOS 之后的生活是怎样的?

AMOS 是在 2012 年结束的。在 2013 年,我接了几次临时的工作,并且根据自己的意愿进行图形和玩偶的设计。我现在已经 43 岁了,虽然已经不再是一个具有活力的年纪,但我却依然和年轻的街头文化联系在一起。我有两个孩子,我们天都会送他们去学校,然后再去工作,仅此而已。尽管我十分热爱街头文化,但我已经不再是它的一部分,因此我希望现在的创作可以很好地反映出自己当前的想法。

在我们 2012 年选择结束 AMOS 之后,我便发起了名为 Spheric Dialogues 的全新企划,并且每天坚持创作一些有关哲学的漫画。我将这些漫画发布在自己的博客上与大众分享,从而展现自己对于生命中各种各样哲学问题的探讨,而非抱著盈利的目的。

在 Spheric Dialogues 中有什么是 AMOS 所不具备的?

因为 AMOS 的玩偶创作大多被视为消费品,因此在进行 Spheric Dialogues 企划的时候,我便希望可以创作一些更加具有智力的作品。我认为普通大众并没有意识到 AMOS 玩偶背后所蕴含的深层含义,但是在阅读连环画的时候,你就必须进行更多的思考。我最近刚与 Nieves 合作发行了上色版本的 Coloring Book,并且于 1 月份在 colette 举办了小型的展览。Spheric Dialogue 确实反映了我在后 AMOS 时代所不想去做的事情。

Spheric Dialogue 对于你来说是否是 AMOS 的延续?

不,一点也不。AMOS 是一个一合作企划为主的平台,而 Spheric Dialogue 并不符合这样的身份,而是一个全新的企划,从而让我能够随心所欲的画出自己的内心想法。

现在越来越多的创意人士利用社交网络表达自己的看法,并且发布自己的新作品,你是如何看待这项变化的?

去年我开通了自己的 Instagram 账号。我把它视为分享自己创意和绘画的平台,而非兜售自己的创作。这不仅允许我分享自己的创意,也可以与观众之间建立起一种直观的交流形式。


早期的灵感和设计:

除了 Richard Scarry, Hergé 和 Judge Dredd 之外,你能分享一下自己以前对于讽刺漫画的看法吗?

这种漫画的精髓在与可以引起人们产生共鸣。每个人在 9 -21 岁期间所接触到的东西,会在无形之中影响他们一辈子,这些都是最为直接的影响。我十分喜欢《Judge Dredd》这部作品,也十分欣赏漫画背后所蕴含的各种愿景。在我的作品中你也可以找到这样的影响,比如拥有《Judge Dredd》特征的警察等等。

但在大多数情况下,这些前辈都会带给我很多灵感。简单地说,好多人物形象都深深地吸引著我。我最早也是从这些作品中汲取灵感,然后才开始探索  Gary Panter 和 Philip Gusten 这一类的艺术家。

当你在 1998 年为 Silas 设计了「Martin」这款玩偶时,是否有预料到它会引领起收集玩偶的热潮?

我当时并没有带著某种动机去设计玩偶。当我们开始著手于设计的时候,并没有人在做同类型的玩偶设计。BOUNTY HUNTER 当时有一个玩偶计划,然后他们邀请我参与其中,于是我就同意了。

你认为是什么原因让它具有如此之大的影响力?

我也不知道,我想可能是因为我当时拥有与众不同的眼光与风格吧。虽然我早期便已设计过大量的玩偶,但是都没有一个固定的模式或者风格。于是我慢慢开始创新,将绘画风格融入到玩偶的设计之中。再到后来创立 AMOS 的时候,我便已经树立起一套独立的创作风格。比如我的第一只 Silas 玩偶,它便拥有一个笨拙的身躯和一个几何形的头部,再到后来的「Tattoo Me Keith」玩偶等等,无一不延续了这个特点。说实话,我当时并不知道自己正在经历著什么,正是这种不确定性给我的工作带来更多魅力。如果你知道自己正在做什么的话,那么就会失去生活中的未知性。

我一直都只是喜欢「绘画」而已。但是你并不能只是靠著画东西来谋生,所以你需要去寻找可以发挥自己手艺的商业性企划。当我在大学里教书的时候我便告诉自己的学生,一定要学会去适应这个社会。只是做你自己喜欢的事情是很难养家糊口的,所以一旦抓到机会就要充分利用它。举个例子,我从来没有过设计高尔夫场地的经历,但是当这个机会将临时我便带著现有知识,毫不犹豫的投身于这项企划之中。举办音乐会的经历也是如此。你必须学会从自己的角度去解决问题。

在与众多品牌的合作过程中,你是否曾经感觉到迷失了自己的艺术方向?

在我心目中,我所受到的那些委托作品,都是自己艺术组合中的拓展。比如说,这次与 Kiehl’s 在香港举办的活动,便是从我的自画像中汲取灵感,所以我依旧是在建立自己的作品,尽管是通过另一种稍许不同的方式。同样的,在我为 MTV 制作动画影片的时候,无论有没有 MTV 的 Logo,都具有我很强的个人特色。


关于 Slam City Skates

你早前曾经提到过,Slam City Skates 是最早为你提供工作机会的单位。那么你的第一份工作是怎样的?

当我第一次走出校园的时候,我主要是为 Slam City Skates 设计广告和产品目录,之后又为 Silas 设计产品目录,后来变主要从事塑胶玩偶的设计。之后你便会开始意识到,自己的绘画其实可以运用于 T-Shirt 设计和动画广告等众多领域,我不得不尝试去找到新的方式来挣钱。Slam City Skates 并不能称做我的雇主,因为他们从来没有付过我工资(笑)。直到我与 DC Shoes 合作设计出一双紫色的 Stereo Jams 时,他们才开始付钱给我。这些都是 90 年代的事情了,当时 DC Shoes 才刚开始起步,而不是现在的大型企业。

虽然深受滑板运动的启发,但是你的作品却并未被称作是「Stake Art」,你如何看待这个词的用法?

我一直无法定义「Skate Art」和自我意识的街头艺术之间的区别,并且对于它是好还是坏表示质疑。举个例子,如果说是 Barry McGee 创造了街头艺术,那么将会十分掉价,因为他只是进行艺术创作而已。我也很不喜欢被称为一名「插画师」。我认为自己是一名艺术家,或者图形艺术家,而正是滑板精神铸就了我独特的美学理念。

滑板精神是怎样在你的作品中体现出来的?

有时候我会参考滑板单品中的设计,不过是以一种很微妙的方式。有一次我绘画了一个拿著铅笔被吓坏的人,而他的表情便是参考了 Jason Dill 在 Supreme 滑板视频中的形象,只不过我把滑板换成了铅笔。乍一看这只是一个被吓坏的人,但是如果你痴迷于滑板文化,那么你就会明白我的创作原型是 Jason Dill。

你为什么喜欢在创作中运用微妙的和不起眼的图案设计?

我喜欢看到观众为了作品的深层含义而不断探索,这样一来你便会更加珍惜自己的作品。这很大程度上建立在我成长过程中所接受到的滑板文化。当我 12 岁翻阅《Thrasher Magazine》的时候,我感觉杂志里所介绍的这个世界好像是世上最为奇妙的地方。当时真的需要花点心思才能看到这本杂志,因为他并不是在英国出版的。那时候,你真的需要鼓起勇气才敢走进 Slam City Skates 这样的滑板圣地。它赋予了整个文化真正的价值,因为你不得不把它融入工作。那时候的滑板文化与现在相比大有不同,也更加具有持久性。我承认,当我说出「现在的孩子可以轻易获取这些装备和文化。」的时候,证明我已经老了。


滑板的精神

是什么样的滑板文化一直在你的创意生涯里不断带给你启发?

首先,我并不把滑板看成一项运动,而是一种哲学,作为一种方式来看待整个世界。我也十分欣赏滑板爱好者们看待街头建筑的方式。相比于他们所做出的花哨动作,我更加喜欢看他们如何处理空间。

所以当我在伦敦举办「Objects in Space」的展览时,我希望能够在没有任何滑板选手的同时,展示出滑板这项运动的独特魅力。因此我通过绘画的方式创造了许多虚拟的滑板选手,从而达到形象比喻的效果。又或者 1993 年我在布莱顿大学所创作的毕业设计,便从伦敦皇家学院汲取灵感,创作了不少手绘的停车场,以及很多适合滑板的空间。作为一个漫画家,我不可能进入伦敦皇家学院攻读硕士,所以我便把它画进了自己的作品中,后来甚至发表在了杂志中。现在回过去看当时的杂志,依然觉得自己很了不起,因为我创作了很多诡异的空间结构。

在 AMOS 结业之后,我又回顾了自己的「Objects in Space」主题展览,并重新审视了自己在开始赚钱之前那段时间的艺术思维。

对于 AMOS 的结束,你为什么选择通过 Generic Character 企划来延续前者的传奇?

当我最初开始发布 Generic Character 的时候,我是真的被 Sol Lewitt 的作品所吸引。他是一位来自 70 年代的极简主义概念艺术家,并且他的很多作品都指引著我向新的方向发展。因此 AMOS 的创作被慢慢地还原和简化。从朋克文化到流行文化,它不再象征著某一种固定的角色,而只是一个有头有脸的玩偶罢了。这种简化说明了 AMOS 已经画下了一个巨大的圆圈,并回到最开始的起点。

我认为每个人都可以创造属于自己的 Generic Character 连环画。我创造出它并不是因为说明什么,而只是希望它可以让你集中精神思考人物角色的所作所为,并从中获得启发。

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